D&T 一面攻略

Ws001787 

これで攻撃MISSしなければ、ノーダメ

まぁ装備ないし、レベルアップしてないので万能

2面からは装備で結果が変わるので多少アレンジが必要

Ws001792

朋也に防具をつけて硬くして、右端のレベル高い敵から殴られる役

出来ればかなこに武器(10Weight以下)をつけると良い

10以上のをつけるとSPDが1下がって、敵(右端)のより早く行動出来なくなる

クリティカルや敵の攻撃を一回朋也が避ければ、装備なしでもノーダメも可能

最初のうちのMISSは痛いので、やり直しもありかな

智代がクリティカルでるとともが突っ込むかも

もう二歩後ろでもいいかもな

朋也も一歩後ろかな?

まぁ画像のままでも、結構楽に行きます

Weightが10以上の武器を手に入れた場合は朋也につけるといいです

Weight管理もこのゲーム大事だなぁ

つか、もう三面からノーダメ無理くさいなぁ

まぁ回避とかクリティカルが運良く出ればいけるけど、最善ってどんな形かなぁ

一階ごとにセーブも出来ないから三階を何回もするためには、一階と二階クリアしないといけないのもめんどくさいw

よし

攻略は敵の数の少ない 5*α+1or2回のところだけにしようw

けど一応3階と4階のも参考程度に貼り付けとこう

Ws001793

Ws001794

見てわかる通り、3階でかなこが大量にHP減ってるのがわかりますw

なのでそこらへんを意識して調整してもらえればもうちょっと楽になるのかな?

あとステータスは朋也DEF 智代ATK かなこATK ともINTです

装備も朋也防具優先 智代とかなこ武器優先 とも裸です

Ws001795

勝てませんでしたw

とものアタックを待機なしで掛けて、かなこが一撃で敵倒せればなんとかなるかな?

朋也のDEFが足りない

ここをなんとか勝てば次から敵の数が少ないのでなんとかなります

ぶっちゃけスキル出し惜しみしないで使いまればいいのかな?

まぁそれでもフルボッコにされると簡単に蒸発するんですけどね(智代&かなこ

Ws001796

6階攻略

これでノーダメいけました 武器が4つもあるので楽でしたがw

あとはスキル使ったりすれば、多少は補える?

引き気味で戦ったほうが、SPD的に有利ですね

かなこが裸なので(武器はつけてる)のおかげで、敵より早くていいです

Ws001797

引き気味にすれば良かったかなぁ

かなこが武器強くないとフルボッコにあいますw

8階撮影忘れたぁ

あとで貼ろう

Ws001798

9回も撮るの遅かったw

Ws001799

左下見にくいですが、一番端にとも かなこ 智代の順番です

ともとかなこの位置を変えた方が良さそうです

あと安全のために二回目の待機を本気やハイテンションに変えてもいいと思いますね

朋也がフルボッコなので、DEF型じゃない人やDEFが足りない人は参考にならないと思います

武器もかなり揃ってる?

ATK重視なので、ゴーレムにもかなりのダメージいくので、BP(ボーナスポイント)の振り方次第でも参考にならないかもw

Ws001800

自分は小まめにスキルを入れていくのが苦手なので、そこらへんはやばいなと思ったら使っちゃってください

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↑ぜんぜんダメでした

スキルの配置がダメです

朋也を2回目に6畳間にして

智代を二回待機のあとに吹き飛ばし?でしたっけ?にしてればいけたっぽいです

装備をスキル設定してから変えてしまってSPD変化を見忘れてました

まぁこんなところかなぁ

頑張れば、一気に10階ずつ攻略もいけそうですねぇ

そのためにはかなりの運と根性が必要ですがw

自分的には一階ごとにセーブ出来ればかなり楽になると思うんですけどねぇ

まぁそれをすると攻略が簡単になっちゃうからしないのかな?

こういうゲームも面白いなぁ

作り方しらべよっ

でわでわー

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D&T 攻略 1

まずはプレイしてて感じた基本的な事項

敵からの攻撃の優先順位(接敵してる場合)

朋也>智代>河南子>とも

の順番だと思われる

なので朋也をATKばかりあげてると、タコ殴りにあって殲滅役がいなくなったりするのでDEF担当は朋也が妥当

逆に接敵しても、回りに味方がいるなら狙われない ともを火力職にするのもありかも

あと向かう標的も 近さ>攻撃優先順位

の順番で変わるっぽい

SPDは固有値+レベルで上昇なのかな?

DEXとかで上昇とかないかなぁ~とか思ってたけど無さそう

CPW*2がTotal Weightなので装備品の重量覚えといて回復財持つとギリ0とか考えながらやると効率良いかもなぁ

日数少ないの狙う場合、そんなの気にしながらプレイなんて出来ないので緩めプレイの時にですがw

レベル1での智代と朋也のスピード差は

Eウェイト 7以上12未満の差

同じスピードなのに順番の差があるのはやはり固有値かなぁ

他のステータスもだいだい一緒だし

いや

攻撃順番もSPD>攻撃優先順位

の順で計算されてるのか

で上の書いた7以上~のがSPDが1つ変化する値だな

となるとぎりぎり変化しない値にしたりすれば、防御力のわりに早いキャラが作れるなぁ(あまり意味ないけどw

10で1下がるっぽいなぁ

SPDが相手より高いと早く行動が来るし、積み重なれば敵の番を飛ばして二回攻撃とか出来るターンもあります

26(かなこ)で22相手にニターンほどしたらぎり相手より早かった

行動や移動距離によっての固有消費とかには差がないかな?

なんか上のゲージ見た感じ、ゲージの移動速度が変わるみたいだな

簡単に言うとFFのゲージ溜まるのを敵味方に分けて重ねてみたってことだな

26と22で役 で4ターン?

キャラごとの間は2コマ(勝手に単位はコマにしましたw)分離れてるっぽい

2コマ分とは26SPDと24SPDが1ターン(左から右にキャラが移動)をした時に縮まる量

まぁ正確にどうかはまだ検証してないんですけどねw

けど同じSPDだと差が広がったり縮まったりしないし、それっぽいけどなぁ

ゲージとかの計算式ってどんな感じなんだろ

FF例えに出しときながら、やったことないしなぁ

SPDを増える速度とするとなんかおかしいもんなぁ

例えば100になったら一回行動とすると26と25で1の差は1ターン迎える間に大体4くらい差がでる

けど、実際は一周(1ターン)する間に1しか差が出ないのだから、これはおかしい

1ターンの間に出る差の量をSPDの差で計算するとなると、どんな計算式組めばいいんだろ

つか、今思ったが、1コマってなんだ

あぁキャラの間にある隙間から考察した値か、忘れてたw

となるとコマは確実だなぁ

けど、SPDを使ったゲージ増加の計算式が思いつかない

26SPDのキャラは22SPDのキャラ うーん4.5ターン?

30か40かその間らへんがゲージの見えてる感じかなぁ

んでもってその分のゲージを移動してる間に1コマ分の差を埋める……

わかんねぇ

あぁ1コマ分にさらに時間としての単位とかを与えて計算すればいいのか

ぶっちゃければ、1コマを1秒として26と25で一周に1秒の差が縮まるとして

100/26≒3.8 100/25=4 4-3.8=0.2として0.2=1コマにすればいいのか

となると22は 100/22≒4.5 4.5-3.8=0.7

計算あわねぇな

まず、割り算を入れてる時点でそのまんまの数字差が出るわけねぇな

となると足し算と引き算……なのか?

簡単な考え方は1ターン終わった時に減らされる量を減らすみたいな感じが楽

たとえばSPDが1の時49減らされるとすれば、SPD25の時25減らされる

で1秒で1ずつ増えるようにすれば、コマでわかるのだが、これをすると上みたいに表示出来ないし、後ろに来た時点の出発点を変えるという方式だから、同じところに現れないしなぁ

この1ターン(左から右)を移動する時間をSPDで計算するのが正しいよなぁ

で1SPDの差が1コマに現れる

ん?

逆転の発想で

50秒として、26SPDの場合は50-26=24 25の場合は50-25=25 22の場合50-22=28

コマの辻褄合わせは出来るな

これでいいのか?

となるとSPDの最大値が設定されている初期値時間(上の式の場合の50)を超えるとマイナスの値になるなぁ

まぁ最大値を初期値時間より小さくすればいいんだけどな

なんか、これっぽい気がしてきたなぁ

けど、ゲージ上のキャラの移動をそれもSPDごとに計算って大変だよなぁ

それに初期キャラ配置でキャラの間ごとに2コマ分の差とかあるし

SPDでのゲージ上の移動速度計算+初期配置によって最初の行動を起こすまどの追加時間の発生

だよなぁ

で配置によって出来たゲージも移動速度計算で処理されるわけだから……

ん?

難しく考えずに、考えれば良いのか?

キャラの間=2コマ分

あれ?

そういえば、敵の数増えたらキャラの間の隙間小さくなってた気がするなぁ

まぁいいや

今回はここまでw

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